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Jump-'n'-Run-Kleinod

Früher waren die Jump 'n' Runs häufig einfach gestrickt. Der gesamte Spielinhalt erstreckte sich über einen einzigen Bildschirm, der es sorgfältig vermied, sich in irgendeine der vier Himmelsrichtungen auszudehnen. Donkey Kong war ein Vertreter dieser Ein-Screen-Gattung. Im Schatten seines erfolgreichen Teilvorbilds fristete „Nakamoto“ auf Sharp-MZ-Rechnern sein Dasein. Natürlich möchte ich hier nicht Äpfel mit Birnen vergleichen, dennoch lässt sich eine grundsätzliche Ähnlichkeit nicht verleugnen.

Die Quellenlage zu Nakamoto ist leider relativ dürftig. Hersteller ist die BBG Software GmbH aus Ahrensburg in Schleswig-Holstein, welche auch für eine ganze Reihe weiterer Sharp-MZ-Spieletitel verantwortlich zeigt.

Nakamoto war mein erstes Jump 'n' Run und eigentlich eher ein Zufallsfund. Eine versehentlich eingelegte Diskette in Laufwerk 1 zeigte beim Start des Rechners plötzlich einen ungewohnten Ladebildschirm. Statt des erwarteten BASIC-Interpreters MZ-2Z046 zeigte sich ein unbekanntes Spiel. Woher die Diskette kam, ist bis heute ein ungelöstes Rätsel. Auf jeden Fall waren die folgenden Abende gerettet (oder verloren, je nach Sicht).

Inhalt

Wie eingangs erwähnt, spielt sich Nakamoto bildschirmweise. Jedes Level besteht aus Plattformen, Leitern und Kletterstangen, die die etwas dickbäuchige Spielfigur betreten, beklettern oder behangeln kann. Ziel ist es, ca. 15 bis 20 Gegenstände einzusammeln und schließlich durchs Ziel zu schlüpfen (eine magische „Sternwolke“). Damit es nicht zu einfach wird, sind über den Bildschirm „Bärenfallen“ verteilt, deren Berührung den sofortigen Tod bedeutet. Ferner gesellen sich mindestens zwei bewegliche Gegner („Monster“) dazu.

Gegner

Die angsteinflößenden Monster teilen sich in zwei Typen auf.

Geist: Dieser Gegner läuft (ausschließlich) auf den Plattformen hin und her. Nach einiger Zeit wechselt er die Plattform, indem er einfach hinüberbeamt. Über den Geist können wir nicht springen, da er zu groß ist. Während des Beamens können wir ihn jedoch gefahrlos (aber doch zügig) durchqueren.

Fledermäuse: Dieser Gegnertypus läuft auf Plattformen, kann auf Leitern klettern und sich an Kletterstangen entlangschlängeln. Die Wege dazwischen legt er fliegend zurück; unglücklicherweise bleibt er dabei tödlich. Da der Fledermausgegner klein ist, können wir über ihn mit ausreichend Mut und dem richtigen „Timing“ springen.

Zu Beginn gibt es nur einen Geist und eine Fledermaus. Nach sechs erfolgreich absolvierten Levels kommt eine weitere Fledermaus hinzu. Der neue Feind unterscheidet sich im Aussehen, allerdings nicht in seinen Fähigkeiten von seinem Vorfahren. Spätestens, wenn der dritte Fledermausgegner auf dem Bildschirm auftaucht, wird es knifflig. Mehr als drei habe ich leider vor dem Verlust sämtlicher Leben nie sehen können.

Levelaufbau

Der Levelaufbau wechselt in der Regel zwischen symmetrisch und asymmetrisch, der Schwierigkeitsgrad steigt dabei spürbar linear an. In vielen späteren Bildschirmen finden sich fiese Fallen; in einigen gibt es nur einen einzigen von vier Gegnern gleichzeitig versperrten Weg zum Ziel; andere Levels erfordern akrobatische Leistungen. Bei all der Akrobatik sollte man allerdings nicht aus den Augen verlieren, dass unser Alter Ego auch durch das Fallen aus zu großer Höhe ums Leben kommen kann; retten kann einen Plumpsenden dann allenfalls eine Kletterstange. (In der Realität täte das bestimmt nicht gut.) Eine weitere Ausnahme bildet das Zielportal: Man kann sich auch aus großer Höhe auf das Ziel fallen lassen oder von einer tiefer liegenden Plattform hineinspringen.

Während man gemütlich die herumstehenden Vasen, Telefone, Kronleuchter, Toiletten (!) und BBG-Logos einsammelt, läuft nebenbei unerbittlich ein „Bonus“-Countdown herunter. Bei Erreichen seines Nullpunkts tötet er unweigerlich und zieht eines der fünf kostbaren und nicht ersetzbaren Leben ab. Bei erfolgreichem Spiel wird uns die Bonuszeit als Punkte gutgeschrieben.

Durchgezockt! (Oder nicht?)

Auch notorisch schlechte Spieler haben die Chance, die späteren Levels anzusehen, denn es gibt eine Continue-Funktion. Diese bringt einen mit einem prall aufgefüllten Lebenskonto in das zuletzt erreichte Level. Dabei werden allerdings die Monster wieder auf zwei reduziert.

Ob es ein reguläres Ende von Nakamoto gibt, vermag ich nicht zu sagen. Sobald man Level 32 geschafft hat, friert das Spiel ein. Möglicherweise geht es einfach nicht weiter, meine Diskette ist defekt oder das Spiel erwartet irgendeine Aktion (Kassette einlegen o. ä.) – keine Ahnung. Sehr schade. Wenigstens kann man sich noch den Spielstand notieren und mit neuen Punkterekorden protzen.

Nakamoto in Stichworten  
Hersteller BBG Software, Ahrensburg (Deutschland)
Erscheinungsjahr unbekannt
Genre Jump 'n' Run/„Platformer“
Vergleichbare Spiele (Sharp MZ) Advoka (BBG), Carrier (BBG)
Vergleichbare Spiele (andere Plattformen) Donkey Kong (Nintendo)

Nachschub

Bei Blick auf den Startbildschirm von Nakamoto sticht der Punkt „Load Screens from Tape“ ins Auge. Das Spiel ist also tatsächlich erweiterbar, was mir zumindest auf dem MZ-800 bisher bei dieser Art Anwendung noch nicht untergekommen ist. Akzeptiert werden ausschließlich Kassetten als Erweiterungsmedium. Da mein erster Sharp-Rechner „nur“ ein Floppylaufwerk aufwies und die Datenträgersammlung auch keinen Editor enthielt, blieb diese Funktion jedoch lange ungenutzt.

Dank der unendlichen Weiten des Internets bin ich kürzlich auf einen Nakamoto-Editor gestoßen. Die Bedienung gestaltet sich etwas hakelig, aber er scheint seinen Zweck zu erfüllen. Bisher habe ich allerdings nicht ausprobiert, den Editor zum MZ-800 zu übertragen.

Hinweis

Dieser Text ist ein ungeschliffener Rohdiamant – wenn mir diese Übertreibung gestattet ist. Er wird noch an allen Ecken und Kanten bearbeitet. Wenn Sie über eine unglückliche Formulierung stoßen: Machen Sie sich nichts daraus.